Всем привет!
Наконец таки я добрался до новой части дневников. Писались долго, зато и большие такие!
Итак, в сегодняшней серии мы расскажем вам про нововведения в части тактических миссий.
Рассказывать есть о чём, потому что раз за разом я подчеркиваю что механика очень сильно поменялась по сравнению с предыдущими играми серии. Пожалуй начнём по порядку.
Основное изменение которое сразу же меняет всю механику игры - появление "бесконечного хода". Игра теперь делится не на ходы команд, она делится на "такты". Вводится условная единица 1 "игровой такт", это очень важное нововведение, потому что от него рассчитываются теперь все параметры, например сколько действует тот или иной эффект, а самое главное - в какой последовательности ходят персонажи! Как такового четко выделенного разделения на "ход команды игрока"-"ход команды врага" теперь нет. Фактически во время старта миссии генерируется "очередь ходов" персонажей на основе их параметра "инициатива". Параметр имеет "обратное" значение, т.е. чем он меньше - тем лучше. Для примера: допустим есть контроллёр с "инициативой" 20 и патрульный с инициативой 30. Это значит что контроллёр будет ходить каждые 20 "игровых тактов", а патрульный каждые 30 "игровых тактов". Т.е. последовательность ходов будет следующая - на 20м такте сходит контроллёр, на 30м патрульный, на 40м. контроллёр, на 60м произойдет случайный выбор первым сходит или контроллёр или патрульный, на 80м сходит контроллёр, на 90м сходит патрульный на 100 м контроллёр. Т.е. на промежутке в 100 игровых тактов 5 раз сходит контроллёр и 3 раза патрульный.
Таким образом помимо таких важных параметров как "Сила" (влияет на количество Очков Хода) и Подвижность (влияет на то сколько Очков Хода тратит персонаж на переход из зоны в зону) появляется третий очень важный параметр - Инициатива. Так что теперь появляется смысл во всяких нейростимуляторах, имплантах реакций и т.д. Но это не единственный новый параметр у персонажей. Ещё одно нововведение - появление параметра "Тактика". Параметр влияет на то, насколько персонаж хорошо умеет использовать укрытия на уровне. Как я уже писал в предыдущей серии дневников, укрытия теперь играют очень большую роль, правильно подобранное укрытие позволит даже слабым персонажем отбиваться от превосходящих сил врага вполне успешно. Но укрытиями персонажи пользуются по разному. Помимо того базового эффекта которое даёт укрытие само по себе, от того насколько персонаж подготовлен зависит то, насколько хорошо он использует укрытие, добавив уровень защищённости.
А это первые опыты по генерации имён и позывных для персонажей, лидерами командного чарта в номинации «супер имя» на текущий момент являются Каори «Морковка», Жора «Волк» и Эммануил «Спица». Какие позывные и имена хотите видеть в игре вы? Пишите в комментариях!
Но это тоже ещё не всё что я хотел рассказать вам про тактический бой. Если на первых уровнях персонажи просто перестреливаются, примерно как в ВЗ (ну т.е. выбирая тиа стрельбы Прицельный, Навскидку или Очередью) то с ростом звания, а также со временем и в зависимости от того что с ними происходило у них проявляются "Таланты" и "Черты Характера". Расскажу подробней что это такое и чем они отличаются.
"Таланты" уникальные способности персонажа, проявляющиеся у него в зависимости от его класса и уровня. Таланты проявляются при повышении звания и присваиваются автоматически. Нельзя выбрать какой именно талант будет у персонажа. Игра сама выбирает из списка доступных для данного класса, для полученного уровня, списка талантов. Причем таланты могу развиваться, и некоторые не сильно актуальные на первом уровне развития таланты могут становиться реально очень крутыми на 2-3 уровне развития. Ну для примера - контроллёры могут хорошо обеспечивать общую поддержку во время боя, например помечать цель, а ещё они умеют очень очень быстро с ускорением убегать от врага, а еще они могут впадать в истерику от того что видят больше 2х врагов и начинать стрелять в два раза больше и т.д. У снайперов свои таланты, например они могут прицеливаться несколько ходов для того чтобы выстрелить супер точно и с максимальным уроном и т.д. Патрульный умеет проводить "задержание" и объединять усилия с другими патрульными в группе. При этом часть талантов требует наличия того или иного оборудования в руках персонажа. Например большая часть талантов медика требует наличие всяких там наборов инъекторов или реактора с нано-ботами.
Таланты делятся на активные (например специальный выстрел или особое действие) и пассивные, которые в свою очередь делятся на действующие постоянно и активируемые при условиях. К действующим постоянно относятся например всякие ауры (например медик своим присутствием может заставлять всех мужчин вокруг действовать более активно, увеличивая у них инициативу или еще какой параметр), активируемые при условии - к ним относятся те которые начинают действовать сами по себе при срабатывании определённых условий (например истерики контроллера - если вокруг много врагов он сам по себе в два раза больше стрелять начинает, т.е. вместо 1 выстрела делает 2-3 за то же количество О.Х.). При этом активные таланты как правило требуют использование "энергии". О ней чуть дальше поговорим.
Теперь подробней о чертах характера. В отличии от Талантов - черты характера назначаются персонажу не при получении нового звания, а после каких то уникальны событий случившихся с персонажем. Ну самое простое - от времени службы. При этом опять таки в отличии от талантов практически все черты характера имеют свои плюсы и свои минусы. Например если патрульный долго сидит в управлении и не участвует в патрулировании или боях он может стать ленивым, и получить минус к инициативе, а может растолстеть, в этом случае у него снизится подвижность, зато здоровье станет больше. Персонаж может заработать фобию, или наоборот получить какую-то привычку (например "привыкнуть" к какому-то оружию, и тогда при использовании этого оружия будет бонус к точности и повреждениям, но к другим видам оружия будет соответственно минусы). И т.д. Список и черт характера и талантов будет со временем расширяться (да это один из огромных плюсов онлайна, можно постоянно расширять игру). Если какая то черта характера ну очень сильно вам мешает, можно отправить сотрудника на принудительную "психокоррекцию". Раздражающая вас черта будет убрана, но есть вероятность что вместе с ней исчезнет какой-нибудь талант или произойдёт влияние на какие то иные параметры персонажа. Нельзя просто так безболезненно копаться в голове человека ставя нейро-блкировки...
А вот как происходит «подгонка» экрана выбора битвы для текущей версии. Пространство «забивается» по максимуму, изучается объем влезающих слов, количество строк, портретов. Где надо потом расширяется, где надо ужимается…
А теперь про энергию. Это еще один новый параметр появляющийся у персонажей. Подробней о том что такое "энергия" и откуда она берётся у людей будет позже описано в Кодексе. Если вкратце - использование электронных устройств - таких как импланты, линки реальности и т.д. - требует энергии. Большая часть энергии вырабатывается человеком самостоятельно за счет реакций метаболизма в организме, при этом энергия имеет свойство накапливаться в специальных имплантированных накопителях. Отдельные критические операции, например переведение имплантов в усиленный режим или активное использование линка Реальности (например для расчета баллистики полета пули с повышенной точностью) требует дополнительного расхода энергии, что опустошает накопители. Зарядить заново накопители можно подождав пока тело самостоятельно выработает новую энергию (это время можно сократить резко ускорив метаболизм, так что имплант "ускоритель метаболизма" теперь имеет несколько иное значение чем в КДР или ВЗ) либо банально вкачав энергию через внешний порт... (кто сказал что это механизм "маны" из классических рпг? ну... он не так уж и далёк от истины )) Механизм "энергии" добавляет множество тактических нюансов, в частности теперь "электрические" патроны замыкают контур тела человека "просаживая" его накопители, кроме того можно активировать "метаболизм" на износ, когда за счет потери здоровья начнет быстрей накапливаться энергия, а можно наоборот при наличии соответствующего импланта включить в усиленный режим работу лечащих наноботов - и персонаж будет сам лечиться теряя энергию. В общем вариантов использования множество, кроме того добавляется целое семейство имплантов влияющих на этот параметр и соответствующих "талантов".
Вот так постепенно вырисовываются контуры будущего управления. Это будущий базовый этаж, с него вы начнёте своё знакомство с игрой…
Ну и последнее. В отличии от всех предыдущих игр серии теперь не надо всех поголовно расстреливать. Более того в обычных миссиях, за это будут наказывать. Общественное мнение очень важно, и жители Мегаполиса будут считать вас кровавым маньяком если даже простого карманника вы будете "разносить" из пулемёта. Для задержания нужно "вырубить" жертву. Происходит это разными способами, например при ранении часто жертва получает дополнительное "шоковое" повреждение. Кроме того у любого полицейского в обязательном порядке есть с собой шокер (который можно заменить на более мощный шокер или модифицировать, но убрать его совсем из экипировки нельзя). Нанося "шоковое" повреждение врагу мы "Замораживаем" часть его здоровья. Соответственно если перед этим противник был серьезно ранен, то "заморозить" нужно значительно меньший объем здоровья, т.е. его легче "вырубить". Когда всё имеющееся здоровье противника "заморожено", он теряет сознание. Если все противники на карте убиты или без сознания - миссия заканчивается. Те кто были без сознания - задерживаются. При этом "шоковое" повреждение действует не бесконечно, оно имеет свойство кончаться, и противник может "оклематься" и снова вступить в бой. Для того чтобы такого не произошло его можно "арестовать". Это специальное умение у патрульных и штурмовиков, а также прокачанных контроллёров, они занимают зону где лежит потерявший сознание преступник и нейтрализуют его одев нейронаручники "замыкающие" нервную систему. После этого он уже не очухается до конца миссии. Когда миссия закончится преступник будет в списке "задержанных". Однако если миссия будет проиграна, то преступник "бежит" будучи освобожден своими товарищами. Поэтому даже если теперь вам противостоит одинокий придурок с пистолетом-пулемётом - это не значит что миссия будет лёгкой и вы быстренько расстреляете его с безопасной дистанции из снайперской винтовки, скорей всего придётся ломиться вперёд и стараться его "вырубить", а то информагентства Реальности быстро повесят на вас тысячу некрасивых ярлыков, в духе "коп-убийца", а муниципалитет может решить что содержать "копа-убийцу" на должности начальника управления HTPD это как то слишком...